ETAPAS DA JORNADA (3, 4 e 5)

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Texto extraído do Livro "A Jornada do Escritor" de Christopher Vogler.

3. Recusa do Chamado (o Herói Relutante)

Agora é a hora do medo. Com freqüência, o herói hesita logo antes de partir em sua aventura, Recusando o Chamado, ou exprimindo relutância. Afinal de contas, está enfrentando o maior dos medos — o terror do desconhecido. O herói ainda não se lançou de cabeça em sua jornada, e ainda pode estar pensando em recuar. É necessário que surja alguma outra influência para que vença essa encruzilhada do medo — uma mudança nas circunstâncias, uma nova ofensa à ordem natural das coisas, ou o encorajamento de um Mentor.
Nas comédias românticas, o herói pode relutar em se deixar envolver (talvez devido à dor causada por uma relação anterior). Numa história de mistério, o detetive pode não aceitar o caso no primeiro momento — e só depois, pensando melhor, mudar de idéia.
A essa altura, em Guerra nas estrelas, Luke recusa o Chamado à Aventura que lhe faz Obi Wan, e volta para a fazenda dos tios, onde descobre que eles foram atacados pelas tropas do Imperador. De repente, Luke não hesita mais e fica ansioso para sair em sua busca. O mal causado pelo Império passou a ser uma questão pessoal. E ele fica motivado.


4. Mentor (a Velha ou o Velho Sábio)

Nesse ponto, várias histórias já apresentaram um personagem como Merlin, que é o Mentor do herói. A relação entre Herói e Mentor é um dos temas mais comuns da mitologia, e um dos mais ricos em valor simbólico. Representa o vínculo entre pais e filhos, entre mestre e discípulo, médico e paciente, Deus e o ser humano. O Mentor pode aparecer como um velho e sábio mago (Guerra nas estrelas), um sargento-instrutor exigente (A força do destino), ou um velho treinador de boxe rabugento (Rocky: Um lutador). Na mitologia de "The Mary Tyler Moore Show", era Lou Grant. Em Tubarão, é o personagem ríspido de Robert Shaw, que sabe tudo sobre tubarões.
A função do Mentor é preparar o herói para enfrentar o desconhecido. Pode lhe dar conselhos, orientação ou um equipamento mágico. Obi Wan, em Guerra nas estrelas, dá a Luke a espada de luz do pai dele, que será necessária nas batalhas contra o lado negro da Força. Em O Mágico de Oz, a Bruxa Glinda orienta Dorothy e dá a ela os sapatinhos de rubi que acabam levando a menina de volta para casa.
Entretanto, o Mentor só pode ir até um certo ponto com o herói. Mais adiante, o herói deve ir sozinho ao encontro do desconhecido. E, algumas vezes, o Mentor tem que lhe dar um empurrão firme, para que a aventura possa seguir em frente.


5. Travessia do Primeiro Limiar

Finalmente, o herói se compromete com sua aventura e entra plenamente no Mundo Especial da história pela primeira vez — ao efetuar a Travessia do Primeiro Limiar. Dispõe-se a enfrentar as conseqüências de lidar com o problema ou o desafio apresentado pelo Chamado à Aventura. Este é o momento em que a história decola e a aventura realmente se inicia. O balão sobe, o navio faz-se ao mar, o romance começa, o avião levanta vôo, a espaçonave é lançada, o trem parte.
Freqüentemente, os filmes são construídos em três atos, que podem ser vistos como uma representação de:
a. o herói decide agir;
b. a ação propriamente dita;
c. as conseqüências da ação.
O Primeiro Limiar marca a passagem do primeiro para o segundo ato. Tendo dominado seu medo, o herói resolveu enfrentar o problema e partir para a ação. Acaba de partir em sua jornada, e não pode mais voltar atrás.
É esse o momento em que Dorothy inicia sua caminhada pela Estrada dos Tijolos Amarelos. Axel Foley, o herói de Um tira da pesada, resolve desafiar a ordem do chefe e deixa seu Mundo Comum de Detroit para investigar o assassinato do amigo no Mundo Especial de Beverly Hills.

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